汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

汇量科技发布 2023H1 国内手游出海白皮书,助力开发者全球增长

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

汇量科技发布白皮书显示:2023H1 仅新兴市场游戏投放数量环比正增长

汇量科技发布白皮书显示:博弈、休闲游戏在巴西、印尼等新增明显

近日,全球性技术平台汇量科技发布《2023H1 国内手游出海白皮书——全球买量指南》(下称:白皮书)显示,2023 年上半年全球买量手游数约 14 万款,环比持平;全球新增买量手游总量接近 7W 款,新增占比环比下降 4%。全球手游存量化竞争态势进一步凸显。

作为坐拥 Mintegral 这一全球排名仅次于 Google 和 Mate 的广告平台的公司,汇量科技还在此次发布的白皮书中,揭露了 2023 年上半年全球手游买量市场的多个重要趋势,对全球手游买量情况进行解读,为国内手游开发者开拓海外市场提供重要参考依据。

成熟市场陷入 ” 新品荒 “,新兴市场掀起 ” 博弈 ” 潮

白皮书指出,包括北美、欧洲、日韩在内的成熟市场 2023 年上半年投放游戏数量均环比下降。而包括东南亚、南美、非洲在内的新兴市场则紧追而上,上半年投放游戏数量环比均呈现上涨。

 

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

总体来看,各国新增买量手游数据与投放产品总量数据基本正相关。美国、日本等 T1 国家手游市场整体下行趋势明显,其中美国市场总体买量产品数下降近 2 万款,买量新游数量环比同样锐减 1.5 万款,但总体新增买量产品占比仍然接近五成领衔全球。印尼、巴西手游市场均处于上行表现,尤其是巴西市场 2023 H1 总体买量游戏新增率接近 50%。韩国手游市场表现则较为意外,投放产品总数环比略有上升超过 3.3 万款的表现下,新增买量手游占比则环比下降了 7%,一定程度上与韩国手游用户对中重度游戏有着较高的忠诚度有关,促使厂商持续进行买量投入。

 

品类表现上,以休闲、街机等为代表的轻度游戏买量产品数出现下滑,环比降幅超过 2%,动作、博弈类为代表的中重度游戏买量产品数环比提升,结合买量成本的上升趋势,行业抢量赛道正逐渐从轻度游戏切换为中重度游戏。其中,巴西、印尼的新增博弈游戏占比均在半数以上,新增休闲游戏占比在 40% 以上。从买量时间节点来看,斋月、圣诞节等传统节假日及世界杯等体育盛典是新兴市场买量的重要时节。

全球手游获客竞争加剧,视频及互动素材成为趋势

从平均获客周期数据变化上看,2023 年上半年全球手游市场总体投放天数环比持平。其中,休闲游戏平均获客周期环比增长接近 50%,博弈、动作类游戏平均投放周期仅约 30 天。

白皮书指出,导致轻度游戏获客周期增长明显的主要原因为轻度游戏用户规模庞大,开发者可以持续进行获客投入,这一点在已经形成 IP 影响力的游戏上表现更为明显,同时也印证了休闲游戏的回本周期进一步拉长的客观事实;而中重度的游戏的平均获客周期缩短,主要影响因素可能与近半年上新产品数量相关,大批近期新建的买量计划,拉低了中重度品类大盘的平均投放周期,则反映出全球手游市场精品化趋势正在加强。

 

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

全球手游获客竞争加剧的情况下,开发者对于投放素材质量与互动性的重视程度也在提升。白皮书显示,2023 上半年,全球手游视频素材的占比进一步提升超 8 成 。同一时间,试玩广告素材在各主要国家市场均得到重视,全球可玩广告素材数环比提升近 8 成。

 

白皮书进一步指出,在当前全球手游获客竞争加剧以及营销成本提升的大环境下,开发者更倾心于创意呈现更丰富的视频及互动素材,进而实现 ” 广告抓人眼球、产品规模增长 ” 的双重目标,如何高效制作优质视频及互动创意素材也势必成为 2023 年游戏开发者获客重点。

 

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

为进一步帮助全球开发者在 2023 年下半年实现全球增长,汇量科技发布的这一白皮书中还针对美国、日本、韩国、巴西、印尼、阿联酋等重点买量市场进行深度剖析,总结出全套获客增长方法论,涉及对本地化、游戏玩法、素材制作、达人推广、渠道选择、买量策略等方面全方位调优。

 

自 2013 年成立至今,汇量科技始终致力于推动数字时代的全球商业增长。凭借创新技术产品、全球化网络以及本地化服务能力,汇量科技已为 119 个国家的 10000 多个活跃的应用开发者提供完整的广告和分析工具套件,包括用户获取、变现、分析、创意自动化和智能媒体采买等,能大幅提升广告营销 ROI,有效帮助移动应用突破增长平台期。目前汇量科技全球日均触及超过 35 亿个活跃移动设备,覆盖 250 多个国家和地区。

汇量科技发布 2023H1 国内手游出海白皮书,助力开发者全球增长

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

汇量科技发布白皮书显示:2023H1 仅新兴市场游戏投放数量环比正增长

汇量科技发布白皮书显示:博弈、休闲游戏在巴西、印尼等新增明显

近日,全球性技术平台汇量科技发布《2023H1 国内手游出海白皮书——全球买量指南》(下称:白皮书)显示,2023 年上半年全球买量手游数约 14 万款,环比持平;全球新增买量手游总量接近 7W 款,新增占比环比下降 4%。全球手游存量化竞争态势进一步凸显。

作为坐拥 Mintegral 这一全球排名仅次于 Google 和 Mate 的广告平台的公司,汇量科技还在此次发布的白皮书中,揭露了 2023 年上半年全球手游买量市场的多个重要趋势,对全球手游买量情况进行解读,为国内手游开发者开拓海外市场提供重要参考依据。

成熟市场陷入 ” 新品荒 “,新兴市场掀起 ” 博弈 ” 潮

白皮书指出,包括北美、欧洲、日韩在内的成熟市场 2023 年上半年投放游戏数量均环比下降。而包括东南亚、南美、非洲在内的新兴市场则紧追而上,上半年投放游戏数量环比均呈现上涨。

 

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

总体来看,各国新增买量手游数据与投放产品总量数据基本正相关。美国、日本等 T1 国家手游市场整体下行趋势明显,其中美国市场总体买量产品数下降近 2 万款,买量新游数量环比同样锐减 1.5 万款,但总体新增买量产品占比仍然接近五成领衔全球。印尼、巴西手游市场均处于上行表现,尤其是巴西市场 2023 H1 总体买量游戏新增率接近 50%。韩国手游市场表现则较为意外,投放产品总数环比略有上升超过 3.3 万款的表现下,新增买量手游占比则环比下降了 7%,一定程度上与韩国手游用户对中重度游戏有着较高的忠诚度有关,促使厂商持续进行买量投入。

 

品类表现上,以休闲、街机等为代表的轻度游戏买量产品数出现下滑,环比降幅超过 2%,动作、博弈类为代表的中重度游戏买量产品数环比提升,结合买量成本的上升趋势,行业抢量赛道正逐渐从轻度游戏切换为中重度游戏。其中,巴西、印尼的新增博弈游戏占比均在半数以上,新增休闲游戏占比在 40% 以上。从买量时间节点来看,斋月、圣诞节等传统节假日及世界杯等体育盛典是新兴市场买量的重要时节。

全球手游获客竞争加剧,视频及互动素材成为趋势

从平均获客周期数据变化上看,2023 年上半年全球手游市场总体投放天数环比持平。其中,休闲游戏平均获客周期环比增长接近 50%,博弈、动作类游戏平均投放周期仅约 30 天。

白皮书指出,导致轻度游戏获客周期增长明显的主要原因为轻度游戏用户规模庞大,开发者可以持续进行获客投入,这一点在已经形成 IP 影响力的游戏上表现更为明显,同时也印证了休闲游戏的回本周期进一步拉长的客观事实;而中重度的游戏的平均获客周期缩短,主要影响因素可能与近半年上新产品数量相关,大批近期新建的买量计划,拉低了中重度品类大盘的平均投放周期,则反映出全球手游市场精品化趋势正在加强。

 

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

全球手游获客竞争加剧的情况下,开发者对于投放素材质量与互动性的重视程度也在提升。白皮书显示,2023 上半年,全球手游视频素材的占比进一步提升超 8 成 。同一时间,试玩广告素材在各主要国家市场均得到重视,全球可玩广告素材数环比提升近 8 成。

 

白皮书进一步指出,在当前全球手游获客竞争加剧以及营销成本提升的大环境下,开发者更倾心于创意呈现更丰富的视频及互动素材,进而实现 ” 广告抓人眼球、产品规模增长 ” 的双重目标,如何高效制作优质视频及互动创意素材也势必成为 2023 年游戏开发者获客重点。

 

汇量科技发布行业报告显示:优质视频及互动素材成为 2023 年游戏开发者获客重点

为进一步帮助全球开发者在 2023 年下半年实现全球增长,汇量科技发布的这一白皮书中还针对美国、日本、韩国、巴西、印尼、阿联酋等重点买量市场进行深度剖析,总结出全套获客增长方法论,涉及对本地化、游戏玩法、素材制作、达人推广、渠道选择、买量策略等方面全方位调优。

 

自 2013 年成立至今,汇量科技始终致力于推动数字时代的全球商业增长。凭借创新技术产品、全球化网络以及本地化服务能力,汇量科技已为 119 个国家的 10000 多个活跃的应用开发者提供完整的广告和分析工具套件,包括用户获取、变现、分析、创意自动化和智能媒体采买等,能大幅提升广告营销 ROI,有效帮助移动应用突破增长平台期。目前汇量科技全球日均触及超过 35 亿个活跃移动设备,覆盖 250 多个国家和地区。

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